GPサイドイベント自戦記
せっかく行ってきたのでドラフトの自戦記を簡単に書きます。記憶はおぼろげなので間違ってる箇所もあるかも。
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ブースタードラフト(DTK-DTK-FRF)
ピック雑記
1パック目レアは失われし業の巫師。焙り焼きをとって死の風、尾の切りつけ、コラガンの散兵などで赤黒に進みたかったが黒の流れが良くなく、赤も大き目のクリーチャーがいないのでドラゴンの餌や白のクリーチャーをつまみ1パック目終了。
2パック目レアがオジュタイの命令でスルーしてサルカンの怒りをとるが、やはり赤のクリーチャーが1~3マナの低タフネスクリーチャーばかり集まりよろしくない。赤白に進むが白に大したカードが無い。
3パック目レアがティムールの戦巫師+溢れかえる岸辺で色があっていない岸辺をとるリミテ勢にあるまじきピックをするが、ゴブリンの踵裂き、砂草原ののけ者、沸血の処罰者、マルドゥの斥候、戦乱の閃光などデッキの核になるカードが次々と集まったためなんとか形になる。高速で殴りきるしか勝ち目は無さそうだったので5マナ域1枚、土地16枚、レア0枚デッキを組む。
対戦内容
1回戦
1戦目
こちらがドラゴンの餌、砂草原ののけ者トークンを展開、相手がマラング川の骸骨、開拓地のマストドン、忠臣な従者を展開。その後焙り焼き、巻き添え被害で相手の盤面が忠臣な従者のみにしゴブリンの踵裂き疾駆で削りきる。
2戦目
こちらがドロモカの伝令、鍛えられた狂戦士、放浪する勇者、相手がシルムガルの手の者、忠臣な従者、無謀なインプを展開。この後焙り焼き、尾の切り付けで忠臣な従者、シルムガルの手の者を除去し殴り始め、残りライフ9まで減らす。その返しに有毒ドラゴンを出されるが、相手の土地がフルタップだったためドラゴンを圧点でタップし、戦乱の閃光で15点ダメージのオーバーキルをお見舞い。
2-0
2回戦
1戦目
こちらドラゴンの餌、砂草原ののけ者トークン、嵐乗りの装具を展開、相手マラング川の骸骨、コラガンの散兵、禿鷹エイヴンと展開。しばらく互いにライフ変動が無いところに霧蹄の麒麟を引いたため、これを大変異させ嵐乗りの装具装備により相手のライフを10点近くまで削る。その後麒麟は勇壮な対決により除去され膠着に陥ったが、相手の引きが芳しくなく、こちらがクリーチャーを7体展開、相手4体の状況で戦乱の閃光付きフルアタを決め勝ち。
2戦目
相手の土地が2枚で止まり、こちらがゴブリンの踵裂きを疾駆し始めたところで相手の心が折れた。
2-0
3回戦
1戦目
こちらの1tコラガンの嵐唱者、2t目ゴブリンの餌、巻き添え被害を握っていたことなどが相手のドロモカの戦士や変異に刺さる。相手のライフを減らしつつ有利な相打ちを続け、最終的にこちらの沸血の処罰者が先制攻撃トランプルを得て止まらなくなり勝ち。
2戦目
こちらのクリーチャーの引きが芳しくなく勇壮な対決や名誉の報賞でクリーチャーを落とされたことが響き、後続を展開するもサイズ差にもたついているところにティムールの戦巫師+偉大なる師の指令を決められ負け。
3戦目
こちらの土地が2枚で止まりドラゴンの餌しか唱えられない間にドロモカの戦士、盾を持つ守護者、名誉の報賞により圧倒的なサイズ差をつけられる。続けて出てきた残忍なクルショクは剣歯虎の先導体で相打ちをとるものの相手が変異を2体展開、こちらが鍛えられた狂戦士、砂草原ののけ者トークン、アタルカのイフリートを展開。その後相手が7マナ立っている状況で変異1体でアタック、こちらが巻き添え被害を握っていたので砂草原ののけ者でブロックすると、変異を表返し塩路の伏兵。砂草原ののけ者を巻き添え被害させて3点ダメージを残りの変異に飛ばそうとしたが、これが住み家の防御者だったため表にされ残忍なクルショクを回収、大悪手に。次の相手のターンのフルアタック16点を敢えて全スルーして残りライフ4点になり、相手ライフが13点だったため戦乱の閃光が謎に決まることにかけてみるも普通に残忍なクルショクを出されたため負け。サルカンの怒りやクリーチャーは一応握っていたものの、数でもサイズ差でも負けていて相手のライフも残っていたので、仮にイフリート辺りでブロックし相打ちを取りに行っても勝てないとの判断。
1-2
少し時間を空けて、過去のランダムなパックでドラフトするカオスドラフトに参加。
カオスドラフト(AVR、M11、TSP)
ピック雑記
正直なところドラフトの方針を決めようが無いと思ったので、青の回避能力持ちクリーチャーと黒の除去を中心にピック。M11初手で墓所のタイタンを引きデッキが引き締まる。時のらせんでは1~2マナ域を待機呪文で補完してお茶を濁す。途中で流れてくる色の合わなさそうなレアもぼちぼち回収するが、末裔の道はスルー。
対戦内容
1回戦
1戦目
こちらが肥満死体を2体待機させている間に野生のグリフィン2体に殴られる厳しい展開。屑肌のドレイクを出して凌ごうとするも聖なる力をエンチャントされ、刃の篭手を装備させるが牙抜きされる。さらに宮殿の護衛に天使の武装がついておかしなことになるが、肥満死体の待機明け、墓所のタイタン登場、飛行のチャンプブロッカーの引きが絶妙で薄氷の勝利。
2戦目
こちらが肥満死体待機、夜の子と展開、相手がアムローの求道者を展開。夜の子でアタックするとフォライアスの介入者が出てきてダメージが通らない。その後聖なる司法高官が出てきて自分のデッキがゾンビだらけなことに気づかされる。結核を待機されるものの肥満死体は追放され、しかし相手の打点が低く結核待機明けが間に合い、司法高官を除去後屑肌のドレイク2体を展開。1体は正義の凝視で除去されるが夜翼の影を追加、手札に墓所のタイタンとグレイブディガーの切り札を抱えつつ殴りきる。
2回戦
1戦目
相手黄金光の蛾、こちら夜の子を展開するが氷の牢獄をつけられ、続く掛け金探しは霊気の達人でバウンスされる。さらに一瞬の瞬きが飛んできてひたすらバウンスされながら殴り続けられるが、相手にライブラリーアウト要素があるらしくクリーチャーの線は細かったため、こちらが飛行や畏怖クリーチャーを唱え続け勝ち。
2-0
2戦目
こちらが肥満死体待機、精神錯乱待機、屑肌のドレイクを展開、相手またも黄金光の蛾、霊気の達人を展開。この後展開した肥満死体や夜翼の影を一瞬の瞬き霊気の達人でバウンスされるものの、精神錯乱の3枚ハンデスで相手の動きが悪くなり、屑肌のドレイク、霧烏、巣立つ大口獣、大気の精霊を順番に展開し殴り続けて勝ち。
余談だが、途中相手の出した拷問台効果が「こちらの手札が多い時にダメージを受ける」という説明を受けたためテキストの説明や入っていたデッキなどを紹介し正しい効果を示唆しようとしたものの、呼ばれたジャッジも間違えていた。そういうこともあるんですね…
2-0
3戦目 スプリット(合意の上での引き分け)
タルキール龍紀伝6パックは貰えたが、絶版ブースターパックくじはダイスロールで負けたため貰えず。引き換え結果はミラディンだったが、大したものは出なかった模様。
総評
タルキール環境のドラフトは気づくと赤白系デッキになっていることが多い。デッキの回りが良ければ終始ペースを握り続けて勝てるが、上手い人はサイド後から軽めのクリーチャーに対策できるピックをしているように感じる。今回の卓は青が不人気だったように思えた。
対戦とは直接関係無いが、8人でドラフトできるのは楽しかった。しかし人が多すぎる上に場所がせまく、盗難の警戒もしないといけないため快適とは言えない環境であり、難しい。一番印象に残ったのは、ブースタードラフト最終戦を戦った人が試合終了後にきちんとごみを持ち帰って欲しいと言っていた事だった。
ピック雑記
1パック目レアは失われし業の巫師。焙り焼きをとって死の風、尾の切りつけ、コラガンの散兵などで赤黒に進みたかったが黒の流れが良くなく、赤も大き目のクリーチャーがいないのでドラゴンの餌や白のクリーチャーをつまみ1パック目終了。
2パック目レアがオジュタイの命令でスルーしてサルカンの怒りをとるが、やはり赤のクリーチャーが1~3マナの低タフネスクリーチャーばかり集まりよろしくない。赤白に進むが白に大したカードが無い。
3パック目レアがティムールの戦巫師+溢れかえる岸辺で色があっていない岸辺をとるリミテ勢にあるまじきピックをするが、ゴブリンの踵裂き、砂草原ののけ者、沸血の処罰者、マルドゥの斥候、戦乱の閃光などデッキの核になるカードが次々と集まったためなんとか形になる。高速で殴りきるしか勝ち目は無さそうだったので5マナ域1枚、土地16枚、レア0枚デッキを組む。
対戦内容
1回戦
1戦目
こちらがドラゴンの餌、砂草原ののけ者トークンを展開、相手がマラング川の骸骨、開拓地のマストドン、忠臣な従者を展開。その後焙り焼き、巻き添え被害で相手の盤面が忠臣な従者のみにしゴブリンの踵裂き疾駆で削りきる。
2戦目
こちらがドロモカの伝令、鍛えられた狂戦士、放浪する勇者、相手がシルムガルの手の者、忠臣な従者、無謀なインプを展開。この後焙り焼き、尾の切り付けで忠臣な従者、シルムガルの手の者を除去し殴り始め、残りライフ9まで減らす。その返しに有毒ドラゴンを出されるが、相手の土地がフルタップだったためドラゴンを圧点でタップし、戦乱の閃光で15点ダメージのオーバーキルをお見舞い。
2-0
2回戦
1戦目
こちらドラゴンの餌、砂草原ののけ者トークン、嵐乗りの装具を展開、相手マラング川の骸骨、コラガンの散兵、禿鷹エイヴンと展開。しばらく互いにライフ変動が無いところに霧蹄の麒麟を引いたため、これを大変異させ嵐乗りの装具装備により相手のライフを10点近くまで削る。その後麒麟は勇壮な対決により除去され膠着に陥ったが、相手の引きが芳しくなく、こちらがクリーチャーを7体展開、相手4体の状況で戦乱の閃光付きフルアタを決め勝ち。
2戦目
相手の土地が2枚で止まり、こちらがゴブリンの踵裂きを疾駆し始めたところで相手の心が折れた。
2-0
3回戦
1戦目
こちらの1tコラガンの嵐唱者、2t目ゴブリンの餌、巻き添え被害を握っていたことなどが相手のドロモカの戦士や変異に刺さる。相手のライフを減らしつつ有利な相打ちを続け、最終的にこちらの沸血の処罰者が先制攻撃トランプルを得て止まらなくなり勝ち。
2戦目
こちらのクリーチャーの引きが芳しくなく勇壮な対決や名誉の報賞でクリーチャーを落とされたことが響き、後続を展開するもサイズ差にもたついているところにティムールの戦巫師+偉大なる師の指令を決められ負け。
3戦目
こちらの土地が2枚で止まりドラゴンの餌しか唱えられない間にドロモカの戦士、盾を持つ守護者、名誉の報賞により圧倒的なサイズ差をつけられる。続けて出てきた残忍なクルショクは剣歯虎の先導体で相打ちをとるものの相手が変異を2体展開、こちらが鍛えられた狂戦士、砂草原ののけ者トークン、アタルカのイフリートを展開。その後相手が7マナ立っている状況で変異1体でアタック、こちらが巻き添え被害を握っていたので砂草原ののけ者でブロックすると、変異を表返し塩路の伏兵。砂草原ののけ者を巻き添え被害させて3点ダメージを残りの変異に飛ばそうとしたが、これが住み家の防御者だったため表にされ残忍なクルショクを回収、大悪手に。次の相手のターンのフルアタック16点を敢えて全スルーして残りライフ4点になり、相手ライフが13点だったため戦乱の閃光が謎に決まることにかけてみるも普通に残忍なクルショクを出されたため負け。サルカンの怒りやクリーチャーは一応握っていたものの、数でもサイズ差でも負けていて相手のライフも残っていたので、仮にイフリート辺りでブロックし相打ちを取りに行っても勝てないとの判断。
1-2
少し時間を空けて、過去のランダムなパックでドラフトするカオスドラフトに参加。
カオスドラフト(AVR、M11、TSP)
ピック雑記
正直なところドラフトの方針を決めようが無いと思ったので、青の回避能力持ちクリーチャーと黒の除去を中心にピック。M11初手で墓所のタイタンを引きデッキが引き締まる。時のらせんでは1~2マナ域を待機呪文で補完してお茶を濁す。途中で流れてくる色の合わなさそうなレアもぼちぼち回収するが、末裔の道はスルー。
対戦内容
1回戦
1戦目
こちらが肥満死体を2体待機させている間に野生のグリフィン2体に殴られる厳しい展開。屑肌のドレイクを出して凌ごうとするも聖なる力をエンチャントされ、刃の篭手を装備させるが牙抜きされる。さらに宮殿の護衛に天使の武装がついておかしなことになるが、肥満死体の待機明け、墓所のタイタン登場、飛行のチャンプブロッカーの引きが絶妙で薄氷の勝利。
2戦目
こちらが肥満死体待機、夜の子と展開、相手がアムローの求道者を展開。夜の子でアタックするとフォライアスの介入者が出てきてダメージが通らない。その後聖なる司法高官が出てきて自分のデッキがゾンビだらけなことに気づかされる。結核を待機されるものの肥満死体は追放され、しかし相手の打点が低く結核待機明けが間に合い、司法高官を除去後屑肌のドレイク2体を展開。1体は正義の凝視で除去されるが夜翼の影を追加、手札に墓所のタイタンとグレイブディガーの切り札を抱えつつ殴りきる。
2回戦
1戦目
相手黄金光の蛾、こちら夜の子を展開するが氷の牢獄をつけられ、続く掛け金探しは霊気の達人でバウンスされる。さらに一瞬の瞬きが飛んできてひたすらバウンスされながら殴り続けられるが、相手にライブラリーアウト要素があるらしくクリーチャーの線は細かったため、こちらが飛行や畏怖クリーチャーを唱え続け勝ち。
2-0
2戦目
こちらが肥満死体待機、精神錯乱待機、屑肌のドレイクを展開、相手またも黄金光の蛾、霊気の達人を展開。この後展開した肥満死体や夜翼の影を一瞬の瞬き霊気の達人でバウンスされるものの、精神錯乱の3枚ハンデスで相手の動きが悪くなり、屑肌のドレイク、霧烏、巣立つ大口獣、大気の精霊を順番に展開し殴り続けて勝ち。
余談だが、途中相手の出した拷問台効果が「こちらの手札が多い時にダメージを受ける」という説明を受けたためテキストの説明や入っていたデッキなどを紹介し正しい効果を示唆しようとしたものの、呼ばれたジャッジも間違えていた。そういうこともあるんですね…
2-0
3戦目 スプリット(合意の上での引き分け)
タルキール龍紀伝6パックは貰えたが、絶版ブースターパックくじはダイスロールで負けたため貰えず。引き換え結果はミラディンだったが、大したものは出なかった模様。
総評
タルキール環境のドラフトは気づくと赤白系デッキになっていることが多い。デッキの回りが良ければ終始ペースを握り続けて勝てるが、上手い人はサイド後から軽めのクリーチャーに対策できるピックをしているように感じる。今回の卓は青が不人気だったように思えた。
対戦とは直接関係無いが、8人でドラフトできるのは楽しかった。しかし人が多すぎる上に場所がせまく、盗難の警戒もしないといけないため快適とは言えない環境であり、難しい。一番印象に残ったのは、ブースタードラフト最終戦を戦った人が試合終了後にきちんとごみを持ち帰って欲しいと言っていた事だった。
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2015/04/19 Sun. 11:02 [edit]
category: MTG
レパルガッサとは… 構築経緯編
なぜ同じポケモンで3つのPTを作ったのかについて。
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猫の手キノコの胞子レパルダスについての印象は以下の通り。
・レパルダス+キノガッサ(ドーブル)+メタモン(ソーナンス)の固定選出
・技構成と選出に柔軟性が無いことと、知名度の高さが辛い
・残り3体での相性補完は、PT全体として組合せが悪い(2つの組合せによる選出の固定化)
猫の手キノコの胞子は戦法として打開策が無い相手を詰ませやすいのが利点だが、通用しない(ように見える)相手を残り3体を使ってうまく対処する手段が思いつかなかった。そこで、レパルダス+キノガッサ+メタモンを使ったPTで猫の手キノコの胞子をしないPTを作り、知名度の高さを逆手に取ることにした。レパルダスの習得技で使えそうだと思えたものを列挙する。
・状態異常
電磁波、欠伸
・行動妨害
アンコール、威張る、挑発、いちゃもん、(トリック)
・能力変化
甘える、誘惑、バークアウト、砂かけ
気になった技から順に解説。
1.トリック
後攻の尻尾(満腹お香)トリック+ポイズンヒールキノガッサをするなら必須。過去にバルビートを採用した構築で使用しており、実績はあった。S種族値70未満の相手に打っても無意味なことがある他、後攻の尻尾を持ち逃げされる可能性があることに注意。
他は拘りスカーフトリックが候補だったが、アンコールの採用により使用していない。
2.アンコール
トリックできなかった相手に隙を作ったり、相手の展開を妨害する等、キノガッサ以外のポケモンとも大きなシナジーが見込める万能な技。優先順位は高い。
3.電磁波
後攻の尻尾トリックと異なり、行動不能が期待でき、何回でも打てる。状態異常枠を使うことと、電気無効に効かないのが欠点。
4.欠伸
脱出ボタンとの組合せで、後続を安全に出しながら相手に交代を迫ることが可能。しかし、とんぼ返り、ボルトチェンジに弱いこと、寝言持ちをぶつけられるとほとんど意味が無いこと、そもそもレパルガッサの時点で眠り対策を強烈に誘うこと等欠点が多い。レパルダス単独でも眠りによる行動不能を狙える技という利点はあるが、これは某所に情報が記載されており、レパルダスがPTに単独でいた場合調べられるリスクを考えて使用していない。
5.威張る
命中率も考慮すると45%の確率で行動不能が狙え、メタモンとのシナジーがある。しかし、行動不能率と混乱ターンの継続率を考えると安定性が低いこと、相手が特殊アタッカーの場合メタモンとのシナジーは見込めないこと、これらのシナジーを考慮されて選出されやすいこと等を考慮すると優先順位は低い。
6.砂かけ
状態異常枠を使いたくない場合に、技外しによる実質的な行動不能が狙え、電磁波が効かない相手にも当たる。他の役割を果たした後に連打するのが良いか。他の手段で対処が厳しい相手に勝てる可能性を持てる点で一考の余地有り。
7.甘える、誘惑、バークアウト
能力ダウンにより後続が落とされにくくなる。しかし、相手が攻撃技を打たないならあまり意味が無いこと、レパルダス自身が落ちにくくなること、甘えるは特殊アタッカーに、誘惑は物理アタッカーに意味が無いこと、誘惑は同姓と性別不明に効果が無いことなど難点が多い。バークアウトは誘惑と異なり攻撃技であることが利点だが、悪戯心が適用されない、能力の下がり幅が低い、外れる可能性があるなどやはり難点はある。これらの技を採用するならとんぼ返りとセットで採用すると使いやすいか。
8.挑発、いちゃもん
挑発はアンコールと異なり相手に変化技を打たせないこと、いちゃもんはアンコールや拘りトリックと組み合わせて悪あがきが狙えることが利点。いちゃもんに関しては使用法に未知数な点が多い。ただし、双方ともアンコールの優先順位の高さに比べて劣る印象は否定できない。
これらの中からPTを構築できるぐらいに有力だと思われたのは、以下の2つ。
①トリック+アンコール
②電磁波+アンコール
残りの技は身代わりとイカサマが共に必須級の技と思っているが、上に列挙した技は選択肢に挙がる可能性はある。
これら①②に猫の手キノコの胞子を加えることで、レパルガッサの3択が完成した。
他の選択肢があることが知られていれば、猫の手キノコの胞子が行いやすくなる、かもしれない。
・レパルダス+キノガッサ(ドーブル)+メタモン(ソーナンス)の固定選出
・技構成と選出に柔軟性が無いことと、知名度の高さが辛い
・残り3体での相性補完は、PT全体として組合せが悪い(2つの組合せによる選出の固定化)
猫の手キノコの胞子は戦法として打開策が無い相手を詰ませやすいのが利点だが、通用しない(ように見える)相手を残り3体を使ってうまく対処する手段が思いつかなかった。そこで、レパルダス+キノガッサ+メタモンを使ったPTで猫の手キノコの胞子をしないPTを作り、知名度の高さを逆手に取ることにした。レパルダスの習得技で使えそうだと思えたものを列挙する。
・状態異常
電磁波、欠伸
・行動妨害
アンコール、威張る、挑発、いちゃもん、(トリック)
・能力変化
甘える、誘惑、バークアウト、砂かけ
気になった技から順に解説。
1.トリック
後攻の尻尾(満腹お香)トリック+ポイズンヒールキノガッサをするなら必須。過去にバルビートを採用した構築で使用しており、実績はあった。S種族値70未満の相手に打っても無意味なことがある他、後攻の尻尾を持ち逃げされる可能性があることに注意。
他は拘りスカーフトリックが候補だったが、アンコールの採用により使用していない。
2.アンコール
トリックできなかった相手に隙を作ったり、相手の展開を妨害する等、キノガッサ以外のポケモンとも大きなシナジーが見込める万能な技。優先順位は高い。
3.電磁波
後攻の尻尾トリックと異なり、行動不能が期待でき、何回でも打てる。状態異常枠を使うことと、電気無効に効かないのが欠点。
4.欠伸
脱出ボタンとの組合せで、後続を安全に出しながら相手に交代を迫ることが可能。しかし、とんぼ返り、ボルトチェンジに弱いこと、寝言持ちをぶつけられるとほとんど意味が無いこと、そもそもレパルガッサの時点で眠り対策を強烈に誘うこと等欠点が多い。レパルダス単独でも眠りによる行動不能を狙える技という利点はあるが、これは某所に情報が記載されており、レパルダスがPTに単独でいた場合調べられるリスクを考えて使用していない。
5.威張る
命中率も考慮すると45%の確率で行動不能が狙え、メタモンとのシナジーがある。しかし、行動不能率と混乱ターンの継続率を考えると安定性が低いこと、相手が特殊アタッカーの場合メタモンとのシナジーは見込めないこと、これらのシナジーを考慮されて選出されやすいこと等を考慮すると優先順位は低い。
6.砂かけ
状態異常枠を使いたくない場合に、技外しによる実質的な行動不能が狙え、電磁波が効かない相手にも当たる。他の役割を果たした後に連打するのが良いか。他の手段で対処が厳しい相手に勝てる可能性を持てる点で一考の余地有り。
7.甘える、誘惑、バークアウト
能力ダウンにより後続が落とされにくくなる。しかし、相手が攻撃技を打たないならあまり意味が無いこと、レパルダス自身が落ちにくくなること、甘えるは特殊アタッカーに、誘惑は物理アタッカーに意味が無いこと、誘惑は同姓と性別不明に効果が無いことなど難点が多い。バークアウトは誘惑と異なり攻撃技であることが利点だが、悪戯心が適用されない、能力の下がり幅が低い、外れる可能性があるなどやはり難点はある。これらの技を採用するならとんぼ返りとセットで採用すると使いやすいか。
8.挑発、いちゃもん
挑発はアンコールと異なり相手に変化技を打たせないこと、いちゃもんはアンコールや拘りトリックと組み合わせて悪あがきが狙えることが利点。いちゃもんに関しては使用法に未知数な点が多い。ただし、双方ともアンコールの優先順位の高さに比べて劣る印象は否定できない。
これらの中からPTを構築できるぐらいに有力だと思われたのは、以下の2つ。
①トリック+アンコール
②電磁波+アンコール
残りの技は身代わりとイカサマが共に必須級の技と思っているが、上に列挙した技は選択肢に挙がる可能性はある。
これら①②に猫の手キノコの胞子を加えることで、レパルガッサの3択が完成した。
他の選択肢があることが知られていれば、猫の手キノコの胞子が行いやすくなる、かもしれない。
2013/06/11 Tue. 21:45 [edit]
category: ポケモン
レパルガッサとは… PT解説編
初見殺し、分の良い賭け、裏の裏は表、の3択を迫る戦法という結論に達した。
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①初見殺し
満腹お香トリックレパルダスによる起点構築。
個別解説
レパルダス
実数値 H149-A*-B102-C*-D86-S146
・概要
満腹お香トリックによるキノガッサの補助、アンコールによる後続の補助を目的とした先発要因。悪戯心により満腹お香トリックを先制で打てる(相手の先制技には後攻)。ポイズンヒールキノガッサに対処できる相手ポケモンが先発のラムの実、カゴの実持ち一体に依存していた場合、トリックを決めてしまえば大幅に試合が楽になる。また、アンコールは攻撃技を固定してレパルダスが落ちることで相手に隙を作ったり、相手の補助技からの展開を妨害する等侮れない。身代わりはお香トリックを決めたくないキノガッサより遅いポケモン全般や、ボルトチェンジ(サンダー)、とんぼ返り(ハッサム)持ちに対して安全に様子見を行ったり、アンコールを安定して行うために欠かせない。イカサマは不安定な攻撃技だが、攻撃に努力値を割かなくとも相手の削りを行えるのが利点。ASマンムーやギャラドス程度なら2発で落とせる。
・ステータス
努力値はA211ローブシンの命の球マッハパンチ耐え、最速80族(マンムー)抜き、残りD。Sを147にして最速81族(ギャラドス)抜きの方が良いか。
挑発ボルトロスは勘弁して下さい
キノガッサ
実数値 H153-A151-B114-C*-D81-S134
・概要
最早自分の中ではお馴染みのビルドアップキノガッサ。数あるポイズンヒールキノガッサ対策の内、とんぼ返りで身代わりを破壊しつつ交代、先制技(神速、マッハパンチ、バレットパンチ、氷の礫)、連続技(ダブルチョップ、氷柱針)、半減と再生回復技で突破されない(サンダー、エアームドetc)、身代わりがローキックを耐える、等に対し対抗できる。ローキックによるごり押しが可能になったり、身代わりがとんぼ返りを耐えたり、居座って突破して貰ってからの先制技、連続技による対処を許さないなどの利点がある。欠点はゴーストに対しダメージを与えられないこと、ビルドアップを積むのにターンが必要なこと。しかしゴーストはランダムレートではほとんど見かけないし、居たら選出しなくとも良いので無視できる程度の欠点と考えた。
・ステータス
努力値はSが最速、Hが8n+1、残りB。H実数値が161で無いのは天候ダメージを減らすため。
メタモン
実数値 H155-A*-B*-C*-D*-S110
・概要
変わり者メタモン。拘りスカーフで使用されていることが多いらしいが、リスキーな立ち回りを要求されやすいこと、積み技対策であるが積み技持ちが選出されないことも良くあること、拘りスカーフ1点読みで立ち回る人が多いことなどから気合の襷で採用。あくまで猫の手キノコの胞子レパルダスを装うのが目的なので、積極的な選出はしない。選出する場合は、他の5体による選出は厳しい時に先発で出し、技構成の把握と持ち物の予想を行って後続の積み技が可能か等の判定を行う。
・ステータス
努力値はSが最速、H252。目覚めるパワーのタイプは、ドラゴンに対して隙を減らすため氷で採用。素早さは、先発で選出して雨降らしニョロトノや砂起こしバンギラスと相対した際に素早さ判定を行うため最速とした。威嚇持ちと相対した際に、後攻変わり者変身から威嚇を入れるため最遅個体にするのが一般的なようだが、威嚇持ちはほとんどボーマンダ、霊獣ランドロス、ギャラドスしか見かけないためそれほど意味が無いと思われる。
カイリュー
実数値 H167-A186-B115-C*-D120-S145
・概要
竜の舞カイリュー。竜の舞逆鱗による相手PTの崩壊や、神速での掃除を担当。炎のパンチはハッサムがうっとうしいので採用したが、変更の余地あり。候補は地震、馬鹿力、瓦割り等。
・ステータス
努力値はSが最速、A252。
ウルガモス
実数値 H173-A*-B86-C191-D125-S152
・概要
蝶の舞ウルガモス。持ち物は何を持たせたら良いかわからなかった虫のジュエル。耐久の振り方が甘いバンギラスを蝶の舞ジュエルさざめきで落とせたり、対水の火力を高めることを重視。目覚めるパワーはヒードランを強く意識して地面だが、今はほぼ見かけないストーンエッジヒードランまで考慮するならヨロギの実を持たせると勝ちやすくなる。カイリュー意識のジュエル目覚めるパワー氷や、ギャラドス意識の目覚めるパワー電気も候補。
・ステータス
努力値はSを補正無し最速、HをA182ガブリアスの逆鱗耐え、残りC。
パルシェン
実数値 H125-A124-B200-C128-D58-S134
理想値 H126-A124-B200-C128-D58-S134
・概要
殻を破るパルシェン。波乗りはヒードランやマンムー等に安定した打点を持て、物理技しか無いと決め打ちのエアームド交代出し等に対処できる。氷柱針はこのPTにおける貴重な連続技だが、Aに十分な努力値を割けないので過信は禁物。目覚めるパワー草を持たせ対水(スイクン、ヤドラン、ウォッシュロトム)を意識。最速で1回の殻を破るを行うことで、最速拘りスカーフ110族まで先手をとれる。今回はジュエル目覚めるパワー草個体を採用したが、ジュエルハイドロポンプ、命の球目覚めるパワー草なども候補。
・ステータス
努力値はSが最速、1回の殻を破るからジュエル目覚めるパワー草で実数値H202-D101ヤドランを確1にできるまでCに振り、残りA。理想値を使っていないのはありがたく頂いた個体を使っているため。
②分の良い賭け
電磁波レパルダスによる起点構築。
個別解説
レパルダス
実数値 H149-A*-B102-C*-D86-S146
・概要
電磁波、アンコールによる後続の補助を目的とした先発要因。満腹お香トリックとは異なり電磁波は複数の相手の素早さを削げ、行動不能を狙えるのが強み。電磁波が効かない相手には、イカサマによる削りやアンコールから後続に繋ぐ。メンタルハーブは悪戯心挑発に屈しないため採用。
・ステータス
①と同じのため割愛。恐らくH実数値は16n-1の143が理想。
キノガッサ
実数値 H136-A182-B100-C*-D80-S134
・概要
剣の舞キノガッサ。レパルダスに隙を作ってもらい、剣の舞から相手PTの半壊を目指す。草技+格闘技の攻撃範囲ははっきり言って狭いが、普通に殴るキノガッサを想定しにくいためか刺さる選出をしてくる人も少なくない。チイラの実は剣の舞を積めない場合の保険だが、他の持ち物も十分検討の余地有り。このPTはニョロトノ+キングドラ、カバルドン+ドリュウズを選出されやすいためそれらのストッパーが主な役割。
・ステータス
努力値はSが最速、A252、Hが4n。身代わり3回でチイラの実を発動させるためだが、電磁破前提なら4nで無い方が良い。
メタモン
実数値 H155-A*-B*-C*-D*-S110
・概要
①と全く同じ。選出基準も同じ。①では書かなかったが、レパルダスのトリックや電磁波のターンに万が一積み技を使われ、アンコールで縛ることが出来た場合、こちらが先に交代できるため能力コピーが可能。
カイリュー
実数値 H191-A194-B116-C*-D134-S103
・概要
拘り鉢巻カイリュー。電磁波からの身代わりに依存しすぎるのは良くないと判断し、ターンをかけずとも火力の出る拘り鉢巻で相手PTの半壊を目指す。鉢巻神速の終盤の強さも健在。
・ステータス
努力値は、耐久がA182拘り鉢巻ガブリアスの逆鱗耐え、D182ラティオスの拘り眼鏡流星群耐え。Sは補正無し最速ラッキー抜き、残りA。
ウルガモス
実数値 H173-A*-B86-C191-D125-S152
・概要
①と同じ。①のPTと異なりキノガッサで強引にカイリューを起点にする選択肢が取れないため、ジュエル目覚めるパワー氷が有力か。
パルシェン
実数値 H126-A147-B200-C*-D65-S134
・概要
殻を破るパルシェン。身代わりからうまくカムラの実を発動させ殻を破ることで、雨下のすいすいキングドラや砂嵐下の砂かきドリュウズに先手をとれる。範囲のせまさと火力の無さがあいまって、有効打を持てる相手が多くないのが欠点。
・ステータス
努力値はSが最速、残りA。カイリューの拘り鉢巻神速を殻を破る込みで2回耐える耐久が欲しい。
③裏の裏は表
猫の手キノコの胞子レパルダスの構築。一度しか使ったことが無い上、前2つと比較し考察量が足りない。
個別解説
レパルダス
実数値 H145-A*-B102-C*-D90-S146
・概要
最も有名と思われるレパルダス。レパルダス、キノガッサ、メタモンの3体を選出することで猫の手で選択される技がキノコの胞子のみになり、威張る身代わりイカサマによる全抜きを狙う。対抗手段の無い相手にはこれだけで勝てる可能性が高いが、実際は特に意識しなくとも対抗手段を持っているPTが多い上、使用者が少ない割にはPT構築の段階で意識されていることが非常に多い。そのため技構成に無理が生じたキノガッサと、相手PTの依存度が高く不安定なメタモンで上手く誤魔化さないと、このポケモンだけで勝つのは至難の技、という印象を持った。
・ステータス
努力値はH実数値が16n+1、B252、Sが最速80抜き、残りD。
キノガッサ
実数値 H136-A182-B100-C*-D80-S134
・概要
猫の手レパルダスのためのキノガッサ。最も有名であると思われる技構成から守るを横取りに変更した。横取りを連打することでキノガッサが起点にされにくくなること、身代わりを誘いやすいPTのため身代わり気合パンチができる可能性があることが利点。
・ステータス
努力値はSが最速、A252。
メタモン
実数値 H155-A*-B*-C*-D*-S110
・概要
気合の襷はキノガッサに譲ったため、持ち物候補はラムの実、命の玉、拘りスカーフ等。レパルダスの威張るとのシナジーを考慮するなら拘りスカーフだが、想定されていることが多い。
カイリュー
実数値 H191-A194-B116-C*-D134-S103
・概要
②と同じ拘り鉢巻カイリュー。レパルダスが選出できないときのために、多くのポケモンを相手にせざるを得なくなった。馬鹿力はバンギラスを意識。
ウルガモス
実数値 H161-A*-B85-C205-D125-S152
・概要
耐久振り鉢巻カイリュー意識のジュエル目覚めるパワー氷ウルガモス。しかし、上記のラティオスの拘り眼鏡流星群耐えのカイリューは一度の蝶の舞では落とせない可能性がある。大文字はレパルダスに威張るを採用したため、命中率に妥協しても良いと判断したため採用。カイリューと同様に多くのポケモンを相手にせざるを得なくなった。
・ステータス
Sは補正無し最速、残りC。
パルシェン
実数値 H125-A128-B200-C125-D58-S134
・概要
メタグロスを突破するためのジュエルハイドロポンプパルシェン。殻を破るジュエルハイドロポンプで実数値H187-D133メタグロスまで確1。パルシェンに鋼を繰り出すPTには強いが、ナットレイや対水が厳しい。ナットレイはキノガッサで誤魔化し、水はレパルダスで処理する前提での採用。
・ステータス
努力値はSが最速、Cは殻を破るジュエルハイドロポンプで実数値H187-D133メタグロスを確1にし、残りA。
満腹お香トリックレパルダスによる起点構築。
ポケモン | 持ち物 | 特性 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 |
レパルダス | 満腹お香 | 悪戯心 | トリック | アンコール | 身代わり | イカサマ |
キノガッサ | 毒毒玉 | ポイズンヒール | キノコの胞子 | 身代わり | ビルドアップ | ローキック |
メタモン | 気合の襷 | 変わり者 | 変身 | - | - | - |
カイリュー | ラムの実 | マルチスケイル | 逆鱗 | 神速 | 炎のパンチ | 竜の舞 |
ウルガモス | 虫のジュエル | 炎の体 | 火炎放射 | 虫のさざめき | 目覚めるパワー | 蝶の舞 |
パルシェン | 草のジュエル | スキルリンク | 波乗り | 氷柱針 | 目覚めるパワー | 殻を破る |
個別解説
レパルダス
実数値 H149-A*-B102-C*-D86-S146
・概要
満腹お香トリックによるキノガッサの補助、アンコールによる後続の補助を目的とした先発要因。悪戯心により満腹お香トリックを先制で打てる(相手の先制技には後攻)。ポイズンヒールキノガッサに対処できる相手ポケモンが先発のラムの実、カゴの実持ち一体に依存していた場合、トリックを決めてしまえば大幅に試合が楽になる。また、アンコールは攻撃技を固定してレパルダスが落ちることで相手に隙を作ったり、相手の補助技からの展開を妨害する等侮れない。身代わりはお香トリックを決めたくないキノガッサより遅いポケモン全般や、ボルトチェンジ(サンダー)、とんぼ返り(ハッサム)持ちに対して安全に様子見を行ったり、アンコールを安定して行うために欠かせない。イカサマは不安定な攻撃技だが、攻撃に努力値を割かなくとも相手の削りを行えるのが利点。ASマンムーやギャラドス程度なら2発で落とせる。
・ステータス
努力値はA211ローブシンの命の球マッハパンチ耐え、最速80族(マンムー)抜き、残りD。Sを147にして最速81族(ギャラドス)抜きの方が良いか。
挑発ボルトロスは勘弁して下さい
キノガッサ
実数値 H153-A151-B114-C*-D81-S134
・概要
最早自分の中ではお馴染みのビルドアップキノガッサ。数あるポイズンヒールキノガッサ対策の内、とんぼ返りで身代わりを破壊しつつ交代、先制技(神速、マッハパンチ、バレットパンチ、氷の礫)、連続技(ダブルチョップ、氷柱針)、半減と再生回復技で突破されない(サンダー、エアームドetc)、身代わりがローキックを耐える、等に対し対抗できる。ローキックによるごり押しが可能になったり、身代わりがとんぼ返りを耐えたり、居座って突破して貰ってからの先制技、連続技による対処を許さないなどの利点がある。欠点はゴーストに対しダメージを与えられないこと、ビルドアップを積むのにターンが必要なこと。しかしゴーストはランダムレートではほとんど見かけないし、居たら選出しなくとも良いので無視できる程度の欠点と考えた。
・ステータス
努力値はSが最速、Hが8n+1、残りB。H実数値が161で無いのは天候ダメージを減らすため。
メタモン
実数値 H155-A*-B*-C*-D*-S110
・概要
変わり者メタモン。拘りスカーフで使用されていることが多いらしいが、リスキーな立ち回りを要求されやすいこと、積み技対策であるが積み技持ちが選出されないことも良くあること、拘りスカーフ1点読みで立ち回る人が多いことなどから気合の襷で採用。あくまで猫の手キノコの胞子レパルダスを装うのが目的なので、積極的な選出はしない。選出する場合は、他の5体による選出は厳しい時に先発で出し、技構成の把握と持ち物の予想を行って後続の積み技が可能か等の判定を行う。
・ステータス
努力値はSが最速、H252。目覚めるパワーのタイプは、ドラゴンに対して隙を減らすため氷で採用。素早さは、先発で選出して雨降らしニョロトノや砂起こしバンギラスと相対した際に素早さ判定を行うため最速とした。威嚇持ちと相対した際に、後攻変わり者変身から威嚇を入れるため最遅個体にするのが一般的なようだが、威嚇持ちはほとんどボーマンダ、霊獣ランドロス、ギャラドスしか見かけないためそれほど意味が無いと思われる。
カイリュー
実数値 H167-A186-B115-C*-D120-S145
・概要
竜の舞カイリュー。竜の舞逆鱗による相手PTの崩壊や、神速での掃除を担当。炎のパンチはハッサムがうっとうしいので採用したが、変更の余地あり。候補は地震、馬鹿力、瓦割り等。
・ステータス
努力値はSが最速、A252。
ウルガモス
実数値 H173-A*-B86-C191-D125-S152
・概要
蝶の舞ウルガモス。持ち物は
・ステータス
努力値はSを補正無し最速、HをA182ガブリアスの逆鱗耐え、残りC。
パルシェン
実数値 H125-A124-B200-C128-D58-S134
理想値 H126-A124-B200-C128-D58-S134
・概要
殻を破るパルシェン。波乗りはヒードランやマンムー等に安定した打点を持て、物理技しか無いと決め打ちのエアームド交代出し等に対処できる。氷柱針はこのPTにおける貴重な連続技だが、Aに十分な努力値を割けないので過信は禁物。目覚めるパワー草を持たせ対水(スイクン、ヤドラン、ウォッシュロトム)を意識。最速で1回の殻を破るを行うことで、最速拘りスカーフ110族まで先手をとれる。今回はジュエル目覚めるパワー草個体を採用したが、ジュエルハイドロポンプ、命の球目覚めるパワー草なども候補。
・ステータス
努力値はSが最速、1回の殻を破るからジュエル目覚めるパワー草で実数値H202-D101ヤドランを確1にできるまでCに振り、残りA。理想値を使っていないのはありがたく頂いた個体を使っているため。
②分の良い賭け
電磁波レパルダスによる起点構築。
ポケモン | 持ち物 | 特性 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 |
レパルダス | メンタルハーブ | 悪戯心 | 電磁波 | アンコール | 身代わり | イカサマ |
キノガッサ | チイラの実 | テクニシャン | タネマシンガン | マッハパンチ | 身代わり | 剣の舞 |
メタモン | 気合の襷 | 変わり者 | 変身 | - | - | - |
カイリュー | 拘り鉢巻 | マルチスケイル | 逆鱗 | 神速 | 炎のパンチ | 地震 |
ウルガモス | 虫のジュエル | 炎の体 | 火炎放射 | 虫のさざめき | 目覚めるパワー | 蝶の舞 |
パルシェン | カムラの実 | スキルリンク | 氷柱針 | ロックブラスト | 身代わり | 殻を破る |
個別解説
レパルダス
実数値 H149-A*-B102-C*-D86-S146
・概要
電磁波、アンコールによる後続の補助を目的とした先発要因。満腹お香トリックとは異なり電磁波は複数の相手の素早さを削げ、行動不能を狙えるのが強み。電磁波が効かない相手には、イカサマによる削りやアンコールから後続に繋ぐ。メンタルハーブは悪戯心挑発に屈しないため採用。
・ステータス
①と同じのため割愛。恐らくH実数値は16n-1の143が理想。
キノガッサ
実数値 H136-A182-B100-C*-D80-S134
・概要
剣の舞キノガッサ。レパルダスに隙を作ってもらい、剣の舞から相手PTの半壊を目指す。草技+格闘技の攻撃範囲ははっきり言って狭いが、普通に殴るキノガッサを想定しにくいためか刺さる選出をしてくる人も少なくない。チイラの実は剣の舞を積めない場合の保険だが、他の持ち物も十分検討の余地有り。このPTはニョロトノ+キングドラ、カバルドン+ドリュウズを選出されやすいためそれらのストッパーが主な役割。
・ステータス
努力値はSが最速、A252、Hが4n。身代わり3回でチイラの実を発動させるためだが、電磁破前提なら4nで無い方が良い。
メタモン
実数値 H155-A*-B*-C*-D*-S110
・概要
①と全く同じ。選出基準も同じ。①では書かなかったが、レパルダスのトリックや電磁波のターンに万が一積み技を使われ、アンコールで縛ることが出来た場合、こちらが先に交代できるため能力コピーが可能。
カイリュー
実数値 H191-A194-B116-C*-D134-S103
・概要
拘り鉢巻カイリュー。電磁波からの身代わりに依存しすぎるのは良くないと判断し、ターンをかけずとも火力の出る拘り鉢巻で相手PTの半壊を目指す。鉢巻神速の終盤の強さも健在。
・ステータス
努力値は、耐久がA182拘り鉢巻ガブリアスの逆鱗耐え、D182ラティオスの拘り眼鏡流星群耐え。Sは補正無し最速ラッキー抜き、残りA。
ウルガモス
実数値 H173-A*-B86-C191-D125-S152
・概要
①と同じ。①のPTと異なりキノガッサで強引にカイリューを起点にする選択肢が取れないため、ジュエル目覚めるパワー氷が有力か。
パルシェン
実数値 H126-A147-B200-C*-D65-S134
・概要
殻を破るパルシェン。身代わりからうまくカムラの実を発動させ殻を破ることで、雨下のすいすいキングドラや砂嵐下の砂かきドリュウズに先手をとれる。範囲のせまさと火力の無さがあいまって、有効打を持てる相手が多くないのが欠点。
・ステータス
努力値はSが最速、残りA。カイリューの拘り鉢巻神速を殻を破る込みで2回耐える耐久が欲しい。
③裏の裏は表
猫の手キノコの胞子レパルダスの構築。一度しか使ったことが無い上、前2つと比較し考察量が足りない。
ポケモン | 持ち物 | 特性 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 |
レパルダス | 食べ残し | 悪戯心 | 猫の手 | 身代わり | 威張る | イカサマ |
キノガッサ | 気合の襷 | テクニシャン | キノコの胞子 | カウンター | 気合パンチ | 横取り |
メタモン | * | 変わり者 | 変身 | - | - | - |
カイリュー | 拘り鉢巻 | マルチスケイル | 逆鱗 | 神速 | 炎のパンチ | 馬鹿力 |
ウルガモス | 氷のジュエル | 炎の体 | 大文字 | 虫のさざめき | 目覚めるパワー | 蝶の舞 |
パルシェン | 水のジュエル | スキルリンク | ハイドロポンプ | 氷柱針 | ロックブラスト | 殻を破る |
個別解説
レパルダス
実数値 H145-A*-B102-C*-D90-S146
・概要
最も有名と思われるレパルダス。レパルダス、キノガッサ、メタモンの3体を選出することで猫の手で選択される技がキノコの胞子のみになり、威張る身代わりイカサマによる全抜きを狙う。対抗手段の無い相手にはこれだけで勝てる可能性が高いが、実際は特に意識しなくとも対抗手段を持っているPTが多い上、使用者が少ない割にはPT構築の段階で意識されていることが非常に多い。そのため技構成に無理が生じたキノガッサと、相手PTの依存度が高く不安定なメタモンで上手く誤魔化さないと、このポケモンだけで勝つのは至難の技、という印象を持った。
・ステータス
努力値はH実数値が16n+1、B252、Sが最速80抜き、残りD。
キノガッサ
実数値 H136-A182-B100-C*-D80-S134
・概要
猫の手レパルダスのためのキノガッサ。最も有名であると思われる技構成から守るを横取りに変更した。横取りを連打することでキノガッサが起点にされにくくなること、身代わりを誘いやすいPTのため身代わり気合パンチができる可能性があることが利点。
・ステータス
努力値はSが最速、A252。
メタモン
実数値 H155-A*-B*-C*-D*-S110
・概要
気合の襷はキノガッサに譲ったため、持ち物候補はラムの実、命の玉、拘りスカーフ等。レパルダスの威張るとのシナジーを考慮するなら拘りスカーフだが、想定されていることが多い。
カイリュー
実数値 H191-A194-B116-C*-D134-S103
・概要
②と同じ拘り鉢巻カイリュー。レパルダスが選出できないときのために、多くのポケモンを相手にせざるを得なくなった。馬鹿力はバンギラスを意識。
ウルガモス
実数値 H161-A*-B85-C205-D125-S152
・概要
耐久振り鉢巻カイリュー意識のジュエル目覚めるパワー氷ウルガモス。しかし、上記のラティオスの拘り眼鏡流星群耐えのカイリューは一度の蝶の舞では落とせない可能性がある。大文字はレパルダスに威張るを採用したため、命中率に妥協しても良いと判断したため採用。カイリューと同様に多くのポケモンを相手にせざるを得なくなった。
・ステータス
Sは補正無し最速、残りC。
パルシェン
実数値 H125-A128-B200-C125-D58-S134
・概要
メタグロスを突破するためのジュエルハイドロポンプパルシェン。殻を破るジュエルハイドロポンプで実数値H187-D133メタグロスまで確1。パルシェンに鋼を繰り出すPTには強いが、ナットレイや対水が厳しい。ナットレイはキノガッサで誤魔化し、水はレパルダスで処理する前提での採用。
・ステータス
努力値はSが最速、Cは殻を破るジュエルハイドロポンプで実数値H187-D133メタグロスを確1にし、残りA。
2013/06/05 Wed. 23:29 [edit]
category: ポケモン
カントーカップ使用PT
ポケモン | 特性 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 |
ピクシー | 天然 | アシストパワー | 身代わり | 小さくなる | 瞑想 |
ダグトリオ | 蟻地獄 | 地震 | 地割れ | ステルスロック | 置き土産 |
フーディン | マジックガード | サイコキネシス | 草結び | 電磁波 | アンコール |
パルシェン | スキルリンク | 波乗り | 氷柱針 | 目覚めるパワー | 殻を破る |
スターミー | 自然回復 | 熱湯 | 身代わり | 小さくなる | 自己再生 |
カイリュー | マルチスケイル | 逆鱗 | 地震 | 神速 | 竜の舞 |
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PT構築の流れ
起点構築使いたい
→カイリュー・パルシェンが強そう
→対策が似てる(上から殴られる、攻撃を耐えられる、先制技、トリックルームetc)
→別の勝ち筋が欲しい
→小さくなるスターミーを使おう
→火力と貯水持ちが不安
→エスパー技の通りが良いルールなのでアシストパワーを使おう
→ピクシーがワンチャンありそう
→起点要因として高速で電磁波使えて地面呼ばない奴が欲しい
→フーディン使おう
→余ったのでステルスロックと置き土産が使えるダグトリオ
以下個別解説
ピクシー@食べ残し
・穏やか
・H252からA204カイリューの命の球逆鱗を耐えるまでBに振り残りD
全抜き要因。カイリュー、パルシェン、スターミーで相手の選出を縛って火力が中途半端な相手全般を起点に全抜きを狙う。小さくなるだけでは不安なので基本的にフーディンとセットで選出する。相手が特殊技しか持っていなければまず起点にできる。小さくなる3回、瞑想4回のアシストパワーでD無振り進化の輝石ラッキーを2発、耐久に割いてるカイリューを1発で落とせるので頑張って7ターン稼ぐ。
天然はあまり知られていないようで、対面パルシェンで殻を破るしてくる人もいたため役に立った。使用者が少ないことは偉大。
ダグトリオ@気合の襷
・陽気
・AS
地割れはノーガードカイリキー用。仮に岩技があろうが、カイリューパルシェンに対して無力なのが痛い。使いまわしで全く選出してないが、いるだけで相手の選出を縛るポケモンなので許せる。
フーディン@ゴツゴツメット
・臆病
・最速且つ実数値H142で鉢巻カイリューの神速耐えして残りD
基点作り要因。電磁波が通る相手には電磁波を撒いてアンコールか攻撃して退場。麻痺させてピクシーetcに繋ぐのが役目。ノーガードカイリキー抑制枠としても機能。草結びは対サイドン意識。ゴローニャは諦める。C種族値135あるので無振りでもそれなりに火力があるのが偉い。
ゴツゴツメットはダグトリオに襷が渡ったため持たせたが、物理技を撃ってくる人が多いためよく発動した。特にカイリューの神速を受けてマルチスケイルを潰せるのが強い。しかし、接触技にしか発動しないため、襷パルシェンを考慮してジャポの実を持たせたほうが良かったと思う(持ってなかったが)。
スターミー@光の粉
・臆病
・HS
良くある小さくなる全抜き要因。技構成は解説不要。
大会では、熱湯と火傷しかダメージソースがないため、カイリューパルシェンカビゴンラプラスサンダースなどが怖くてほぼ選出していない。また、選出した一回も出番が無かった。しかし、選出強制力はそれなりにあるはずなのでいるだけで仕事はしていたと思う。
パルシェン@草のジュエル
・無邪気
・最速でランクC+2草ジュエル目覚めるパワーでH252ロトム水が落ちるまでCに振り残りA
使いまわし個体。目覚めるパワー草。波乗りは命中重視。ハイドロポンプの必要性はほとんど感じられなかった。
パルシェンはカイリューより対策しやすいのか、ヤドランカビゴンレアコイルやその他こっそり対策らしき技を仕込んでいるポケモンを多く見かけた。ほぼ選出してないが、選出した一回は相手の痺れにかけて破ったら痺れて勝てたのでやはり危険な存在だとは思う。ロックブラストを採用したほうがラプラスに対し強気に選出できたが、技枠が足りないので一長一短。
カイリュー@ラムの実
・陽気
・AS
使いまわし個体。地震はレアコイル等意識。炎のパンチは必要性を感じなかった。
逆鱗の通りが良すぎて対策されようが危険なものは危険。全体的な採用率の高さ、勝ち試合負け試合振り返ってもかなりの場合こいつが絡んでいたと思う。
結果は16戦12勝4敗。悪くはない勝率だろう。
負け試合は
・ピクシーにカイリキーをぶつけられる
・小さくなる1積みピクシーにゲンガーのこだわりスカーフトリックが当たる
・小さくなる1積みピクシーに麻痺キュウコンの催眠術が当たる
・襷じゃなさそうなパルシェンにフーディンで電磁波を撒きラムの実で回復され3タテ
の4つ。最後の負けは完全にこちらのミスだった。
大会前のメタ読み記事も書くかも。
起点構築使いたい
→カイリュー・パルシェンが強そう
→対策が似てる(上から殴られる、攻撃を耐えられる、先制技、トリックルームetc)
→別の勝ち筋が欲しい
→小さくなるスターミーを使おう
→火力と貯水持ちが不安
→エスパー技の通りが良いルールなのでアシストパワーを使おう
→ピクシーがワンチャンありそう
→起点要因として高速で電磁波使えて地面呼ばない奴が欲しい
→フーディン使おう
→余ったのでステルスロックと置き土産が使えるダグトリオ
以下個別解説
ピクシー@食べ残し
・穏やか
・H252からA204カイリューの命の球逆鱗を耐えるまでBに振り残りD
全抜き要因。カイリュー、パルシェン、スターミーで相手の選出を縛って火力が中途半端な相手全般を起点に全抜きを狙う。小さくなるだけでは不安なので基本的にフーディンとセットで選出する。相手が特殊技しか持っていなければまず起点にできる。小さくなる3回、瞑想4回のアシストパワーでD無振り進化の輝石ラッキーを2発、耐久に割いてるカイリューを1発で落とせるので頑張って7ターン稼ぐ。
天然はあまり知られていないようで、対面パルシェンで殻を破るしてくる人もいたため役に立った。使用者が少ないことは偉大。
ダグトリオ@気合の襷
・陽気
・AS
地割れはノーガードカイリキー用。仮に岩技があろうが、カイリューパルシェンに対して無力なのが痛い。使いまわしで全く選出してないが、いるだけで相手の選出を縛るポケモンなので許せる。
フーディン@ゴツゴツメット
・臆病
・最速且つ実数値H142で鉢巻カイリューの神速耐えして残りD
基点作り要因。電磁波が通る相手には電磁波を撒いてアンコールか攻撃して退場。麻痺させてピクシーetcに繋ぐのが役目。ノーガードカイリキー抑制枠としても機能。草結びは対サイドン意識。ゴローニャは諦める。C種族値135あるので無振りでもそれなりに火力があるのが偉い。
ゴツゴツメットはダグトリオに襷が渡ったため持たせたが、物理技を撃ってくる人が多いためよく発動した。特にカイリューの神速を受けてマルチスケイルを潰せるのが強い。しかし、接触技にしか発動しないため、襷パルシェンを考慮してジャポの実を持たせたほうが良かったと思う(持ってなかったが)。
スターミー@光の粉
・臆病
・HS
良くある小さくなる全抜き要因。技構成は解説不要。
大会では、熱湯と火傷しかダメージソースがないため、カイリューパルシェンカビゴンラプラスサンダースなどが怖くてほぼ選出していない。また、選出した一回も出番が無かった。しかし、選出強制力はそれなりにあるはずなのでいるだけで仕事はしていたと思う。
パルシェン@草のジュエル
・無邪気
・最速でランクC+2草ジュエル目覚めるパワーでH252ロトム水が落ちるまでCに振り残りA
使いまわし個体。目覚めるパワー草。波乗りは命中重視。ハイドロポンプの必要性はほとんど感じられなかった。
パルシェンはカイリューより対策しやすいのか、ヤドランカビゴンレアコイルやその他こっそり対策らしき技を仕込んでいるポケモンを多く見かけた。ほぼ選出してないが、選出した一回は相手の痺れにかけて破ったら痺れて勝てたのでやはり危険な存在だとは思う。ロックブラストを採用したほうがラプラスに対し強気に選出できたが、技枠が足りないので一長一短。
カイリュー@ラムの実
・陽気
・AS
使いまわし個体。地震はレアコイル等意識。炎のパンチは必要性を感じなかった。
逆鱗の通りが良すぎて対策されようが危険なものは危険。全体的な採用率の高さ、勝ち試合負け試合振り返ってもかなりの場合こいつが絡んでいたと思う。
結果は16戦12勝4敗。悪くはない勝率だろう。
負け試合は
・ピクシーにカイリキーをぶつけられる
・小さくなる1積みピクシーにゲンガーのこだわりスカーフトリックが当たる
・小さくなる1積みピクシーに麻痺キュウコンの催眠術が当たる
・襷じゃなさそうなパルシェンにフーディンで電磁波を撒きラムの実で回復され3タテ
の4つ。最後の負けは完全にこちらのミスだった。
大会前のメタ読み記事も書くかも。
2013/02/25 Mon. 21:41 [edit]
category: ポケモン
風マジブ(国王杯使用ブック)
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・ブック作成経緯
①通行料の取りやすい属性
国王杯の使用マップはジャンクション。ジャンクションは最短ルートで1周が28マス、砦までが14マスであること、また砦ボーナスが250Gと高額であることを考慮するとリコールが強い。リコールが大量投入されることを想定すると、リコール使用後は進行方向を選択できるため、城付近の水・地属性は高額領地による通行料奪取がしにくいと予想。また、火属性は領地がT字路に差し掛かっているため回避が容易であり、通行料を奪取しにくいと思われた。これらのことから、風が最も高額領地による通行料奪取がしやすいと判断。
②連鎖の組みやすさ
風属性は風領地に移動できるクリーチャーを2種(ホーリーラマ、ワイバーン)備え、連鎖形成が容易である。火属性は1種コンジャラー、水属性は無し、地属性はドリアードとブリンクスの2種を備えているが、ブリンクスは戦闘能力の低さが目立ち採用は控えたかった。
これらの理由から風クリーチャーを中心にブックを組むことを決定。さらに、通行料を取るために早いターンにLv4以上の領地を作りたいため、マジックブーストを勝ち筋に据えることにした。
・カード個別解説
[無属性クリーチャー]5枚
<グラニットアイドル>×3
マジックブーストを決めるサポートを行う、キーカードの一つ。マジックブーストを決める上で障害となるドレインマジック、セフト、その他手札破壊を防ぐ。採用クリーチャーの防御力は低めでアイテムで防御する構成にしているため、手札破壊を防ぐ効果も重要。バリヤーと異なりクリーチャーであるため序盤のクリーチャー事故の軽減に繋がり、ホーリーワードも使用可能。また、効果が他のセプターにも及ぶため、他のセプターのカードをリフォームすることによる被害も防げる。キーカードなので枚数は3枚。
欠点は、言わずもがなの戦闘能力の低さによる維持のしにくさと、対戦相手が先に魔力を高めた場合自分の利益が相対的に低くなること。前者はピースでカバー、後者はとにかく自分のブックを速度重視にすることで誤魔化す。
<スチームギア>×1
この枠は当初ナイトの予定だったが、G・イールの採用率の高さを考慮して変更。ミゴールを採用することも考えたが、ディスカードがないこと、基本ステータスの高さを重視してスチームギアを採用。風土地に置かれたG・イールの排除で活躍した。
<ニンジャ>×1
このブックは自分の資産を伸ばすことに重点を置いているが、侵略力が皆無だとクリーチャーがうまく置けなかった場合、全く勝ち筋が無くなってしまうためヘルブレイズを採用している。そのヘルブレイズを確定で強打するための1枚。支援効果付きなら風土地のG・イールも排除できる。
[風属性クリーチャー]13枚
<コーンフォーク>×4
クリーチャー兼魔力補充枠。土地確保から特攻による魔力補充まででき、いつ引いても腐らない優秀カード。巻物も読める。
<スプライト>×2
低コストクリーチャー枠。ブック構成からホーリーラマやワイバーンの領地をレベル上げすることが多いが、無効化能力の適応範囲が広いので、ガルーダがいる場合など状況によってはスプライトのレベル上げをすることもある。コストが安いのでいやがらせ侵略がしやすく、巻物も読める。
<ナイトフィーンド>×1
荒らしクリーチャー枠。Lv5土地ならST100になり、Lv.5ガーゴイルやバ=アルをノーアイテムで落とせる逸材。ウィンドアムルとの相性も良い。水属性には侵略できないが、水には走り勝つつもりで臨む。ホーリーラマやワイバーンで土地を守りきれそうに無い場合は高額地防衛をまかせることも。
<ホーリーラマ>×3
風領地確保のためのカード。ホーリーワード能力も使いやすい。初めは4枚投入を考えていたが、風領地確保後は戦闘能力の低さから腐りやすいので3枚。実は巻物が読めない。
<ワイバーン>×3
風領地確保のためのカードその2。ホーリーラマよりもコストが高いが、シェイドフォークを返り討ちにできる
先制ST40は頼りになる。ただし防具が使えないので、防御アイテムは道具で構成することになった。
[アイテム] 7枚
<ウィンドアムル>×2
ブック圧縮のための攻防兼用アイテム。コストが安く、道具なのでほとんどのクリーチャーが使用出来る。MHP+10効果はおまけ。ワイバーンにつけると侵略してきたコロッサスを返り討ちにできる。
<ガセアスフォーム>×2
安定の防御アイテム。カウンターシールドと違いレイオブロウで破壊されないが、クリーチャー横付け移動侵略に弱い。
<ニュートラクローク>×1
道具でHP+40。シェイドフォークやG・イールをかわすのにも一役買っている。MHP40のクリーチャーならニンジャフージョンをしのげる。
<パワークラウン>×1
安定はしないが強力な防御アイテム。レプラコーンの特攻を回避したり、G・イールをグレートフォシルにしたり防御アイテムとしては用途が広い。ちなみに、防御アイテムが散っているのはリフォーム対策でもある。
<ヘルブレイズ>×1
ST20以下のクリーチャーは高い頻度で見かけるので、ヘルブレイズでプレッシャーをかける機会は多い。投入の必要性があまりないかもしれないが、デコイに詰むブックは避けたい。
[スペル] 25枚
<インフルエンス>×1
初期はウェザリングを採用していたが、ホーリーラマ、ワイバーン、プレーンリープ、城からのホーリーワード8等で風土地を十分確保できることがわかり、コストを抑えるためインフルエンスを採用。ウェザリングと異なりレイオブロウで割れない。
<ピース>×2
グラニットアイドルの維持や連鎖確保、高額地回避まででき腐りにくい。コストがやや高いのが難。
<プレーンリープ>×2
風領地確保のためのカードその3。城で使うと価値120の風土地に跳べ、8マスの短縮。マジックブーストを決めるためにも使用でき、序盤も終盤も手札にあると安心できる1枚。
<ホープ>×2
チャリティとの選択だが、順位が低いままゲームを進める気はないので強気にホープ。リンカネーションが3枚ブックに入っているが、それ以外にもドロースペル3枚は必要だと初めは考えていた。国王杯9戦目まではプロフェシーも1枚入っていたが、外しても体感の事故率は変わらなかったのでドロースペルのバランスはこのままで良いかもしれない。
<ホーリーワード6>×1
ホーリーワード8を4枚投入すると万が一リフォームされた場合非常に困るので、1枚ホーリーワード6にして備えた。8よりもコストが安く、また移動距離が短いため高額領地を踏ませやすいなど良い所もある。
<ホーリーワード8>×3
高額領地回避を重視してホーリーワード8を採用。城で使うと価値120の風土地に止まれる。
<マジックブースト>×3
土地レベル上げを行いやすくする強力な勝ち手段。ジャンクションは属性土地が6つも連続して配置されていること、リコールが強いことから、マジックブーストを非常に決めやすい。以下にマジックブーストを決めるためのコツを列挙。
①自領地を敷き詰める
素ダイスでもマジックブースト使用前に自領地を通過してしまう確率を低くできる。相手クリーチャーによる荒らしやテレキネシス対策にもなるため、自領地は積極的に敷き詰める。
②ホーリーワードで位置調整
基本。このブックはホーリーラマやホーリーワード6も採用しているため、位置調整が行い易いかもしれない。
③リープ系やリコールでアクセスしやすい土地の確保
プレーンリープを使用するなら、祠・砦の2マス左の土地は決めやすい。リコールを使うなら、城の両隣も決めやすい。これらの土地は優先的に確保すべき。
④クリーチャー移動
他のクリーチャーがいない場合、クリーチャー移動により自分の目の前に領地を確保する。長距離移動が可能なクリーチャーや、スレイプニル(このブックには入っていない)を使うと容易。
<マナ>×2
序盤の事故軽減から終盤のひと押しまで使える優秀カード。
<リコール>×4
14マスの周回短縮。手札にリコールが複数嫌って初めは3枚に抑えていたが、終盤走り負けることが多かったので4枚投入。これにより勝率も上昇。
<リンカネーション>×3
必要なカードを必要なときに持っていることを重視。このカードに救われた回数は数え切れない。
<レイオブロウ>×2
グラニットアイドルを配置しても撃てる手札破壊。高コストのクリーチャー、スペルは高い領地荒らし能力を持っているため、レイオブロウはこのブックと非常に相性が良い。このカードとの相性を考慮して、コロッサスでなくスチームギア、カウンターシールドでなくがゼアスフォーム、フージョンでなくヘルブレイズ、ウェザリングでなくインフルエンスを採用。また初めはこの枠でクイックサンドを使用していたが、腐り易かったこととレイオブロウとの相性を考慮して外した。
プレイングは、とにかく風領地の連鎖を作ることを重視し、風属性で無い土地には極力クリーチャーを置かない。極力風クリーチャーを置かないことがシェイドフォークやガルーダ対策にもなる。領地確保の優先順位は、砦左の2マスを最優先、次いで祠の2マス左を優先。価値120の土地はプレーンリープやホーリーワード8で自然に確保できることが多い。風が2連鎖以下しか取れなかった場合は、砦周辺か城周辺の土地確保を目指す。土地レベルはマジックブーストが無くとも、2・3連鎖が確保できた段階で早めに上げる。もし出遅れた場合でも、マジックブーストを1回決めるだけでトップ争いに参入できるので最後まで諦めない。
国王杯参加中にブックがこの形に落ち着き、そこからの戦績は10戦5勝。敗戦のうち3戦はプレイングミスによるもので、強い方なら10戦8勝も可能なブックだったと思われる。もっと勝ちやすいセオリーもあるかもしれない。要研究。
・ブック作成経緯
①通行料の取りやすい属性
国王杯の使用マップはジャンクション。ジャンクションは最短ルートで1周が28マス、砦までが14マスであること、また砦ボーナスが250Gと高額であることを考慮するとリコールが強い。リコールが大量投入されることを想定すると、リコール使用後は進行方向を選択できるため、城付近の水・地属性は高額領地による通行料奪取がしにくいと予想。また、火属性は領地がT字路に差し掛かっているため回避が容易であり、通行料を奪取しにくいと思われた。これらのことから、風が最も高額領地による通行料奪取がしやすいと判断。
②連鎖の組みやすさ
風属性は風領地に移動できるクリーチャーを2種(ホーリーラマ、ワイバーン)備え、連鎖形成が容易である。火属性は1種コンジャラー、水属性は無し、地属性はドリアードとブリンクスの2種を備えているが、ブリンクスは戦闘能力の低さが目立ち採用は控えたかった。
これらの理由から風クリーチャーを中心にブックを組むことを決定。さらに、通行料を取るために早いターンにLv4以上の領地を作りたいため、マジックブーストを勝ち筋に据えることにした。
・カード個別解説
[無属性クリーチャー]5枚
<グラニットアイドル>×3
マジックブーストを決めるサポートを行う、キーカードの一つ。マジックブーストを決める上で障害となるドレインマジック、セフト、その他手札破壊を防ぐ。採用クリーチャーの防御力は低めでアイテムで防御する構成にしているため、手札破壊を防ぐ効果も重要。バリヤーと異なりクリーチャーであるため序盤のクリーチャー事故の軽減に繋がり、ホーリーワードも使用可能。また、効果が他のセプターにも及ぶため、他のセプターのカードをリフォームすることによる被害も防げる。キーカードなので枚数は3枚。
欠点は、言わずもがなの戦闘能力の低さによる維持のしにくさと、対戦相手が先に魔力を高めた場合自分の利益が相対的に低くなること。前者はピースでカバー、後者はとにかく自分のブックを速度重視にすることで誤魔化す。
<スチームギア>×1
この枠は当初ナイトの予定だったが、G・イールの採用率の高さを考慮して変更。ミゴールを採用することも考えたが、ディスカードがないこと、基本ステータスの高さを重視してスチームギアを採用。風土地に置かれたG・イールの排除で活躍した。
<ニンジャ>×1
このブックは自分の資産を伸ばすことに重点を置いているが、侵略力が皆無だとクリーチャーがうまく置けなかった場合、全く勝ち筋が無くなってしまうためヘルブレイズを採用している。そのヘルブレイズを確定で強打するための1枚。支援効果付きなら風土地のG・イールも排除できる。
[風属性クリーチャー]13枚
<コーンフォーク>×4
クリーチャー兼魔力補充枠。土地確保から特攻による魔力補充まででき、いつ引いても腐らない優秀カード。巻物も読める。
<スプライト>×2
低コストクリーチャー枠。ブック構成からホーリーラマやワイバーンの領地をレベル上げすることが多いが、無効化能力の適応範囲が広いので、ガルーダがいる場合など状況によってはスプライトのレベル上げをすることもある。コストが安いのでいやがらせ侵略がしやすく、巻物も読める。
<ナイトフィーンド>×1
荒らしクリーチャー枠。Lv5土地ならST100になり、Lv.5ガーゴイルやバ=アルをノーアイテムで落とせる逸材。ウィンドアムルとの相性も良い。水属性には侵略できないが、水には走り勝つつもりで臨む。ホーリーラマやワイバーンで土地を守りきれそうに無い場合は高額地防衛をまかせることも。
<ホーリーラマ>×3
風領地確保のためのカード。ホーリーワード能力も使いやすい。初めは4枚投入を考えていたが、風領地確保後は戦闘能力の低さから腐りやすいので3枚。実は巻物が読めない。
<ワイバーン>×3
風領地確保のためのカードその2。ホーリーラマよりもコストが高いが、シェイドフォークを返り討ちにできる
先制ST40は頼りになる。ただし防具が使えないので、防御アイテムは道具で構成することになった。
[アイテム] 7枚
<ウィンドアムル>×2
ブック圧縮のための攻防兼用アイテム。コストが安く、道具なのでほとんどのクリーチャーが使用出来る。MHP+10効果はおまけ。ワイバーンにつけると侵略してきたコロッサスを返り討ちにできる。
<ガセアスフォーム>×2
安定の防御アイテム。カウンターシールドと違いレイオブロウで破壊されないが、クリーチャー横付け移動侵略に弱い。
<ニュートラクローク>×1
道具でHP+40。シェイドフォークやG・イールをかわすのにも一役買っている。MHP40のクリーチャーならニンジャフージョンをしのげる。
<パワークラウン>×1
安定はしないが強力な防御アイテム。レプラコーンの特攻を回避したり、G・イールをグレートフォシルにしたり防御アイテムとしては用途が広い。ちなみに、防御アイテムが散っているのはリフォーム対策でもある。
<ヘルブレイズ>×1
ST20以下のクリーチャーは高い頻度で見かけるので、ヘルブレイズでプレッシャーをかける機会は多い。投入の必要性があまりないかもしれないが、デコイに詰むブックは避けたい。
[スペル] 25枚
<インフルエンス>×1
初期はウェザリングを採用していたが、ホーリーラマ、ワイバーン、プレーンリープ、城からのホーリーワード8等で風土地を十分確保できることがわかり、コストを抑えるためインフルエンスを採用。ウェザリングと異なりレイオブロウで割れない。
<ピース>×2
グラニットアイドルの維持や連鎖確保、高額地回避まででき腐りにくい。コストがやや高いのが難。
<プレーンリープ>×2
風領地確保のためのカードその3。城で使うと価値120の風土地に跳べ、8マスの短縮。マジックブーストを決めるためにも使用でき、序盤も終盤も手札にあると安心できる1枚。
<ホープ>×2
チャリティとの選択だが、順位が低いままゲームを進める気はないので強気にホープ。リンカネーションが3枚ブックに入っているが、それ以外にもドロースペル3枚は必要だと初めは考えていた。国王杯9戦目まではプロフェシーも1枚入っていたが、外しても体感の事故率は変わらなかったのでドロースペルのバランスはこのままで良いかもしれない。
<ホーリーワード6>×1
ホーリーワード8を4枚投入すると万が一リフォームされた場合非常に困るので、1枚ホーリーワード6にして備えた。8よりもコストが安く、また移動距離が短いため高額領地を踏ませやすいなど良い所もある。
<ホーリーワード8>×3
高額領地回避を重視してホーリーワード8を採用。城で使うと価値120の風土地に止まれる。
<マジックブースト>×3
土地レベル上げを行いやすくする強力な勝ち手段。ジャンクションは属性土地が6つも連続して配置されていること、リコールが強いことから、マジックブーストを非常に決めやすい。以下にマジックブーストを決めるためのコツを列挙。
①自領地を敷き詰める
素ダイスでもマジックブースト使用前に自領地を通過してしまう確率を低くできる。相手クリーチャーによる荒らしやテレキネシス対策にもなるため、自領地は積極的に敷き詰める。
②ホーリーワードで位置調整
基本。このブックはホーリーラマやホーリーワード6も採用しているため、位置調整が行い易いかもしれない。
③リープ系やリコールでアクセスしやすい土地の確保
プレーンリープを使用するなら、祠・砦の2マス左の土地は決めやすい。リコールを使うなら、城の両隣も決めやすい。これらの土地は優先的に確保すべき。
④クリーチャー移動
他のクリーチャーがいない場合、クリーチャー移動により自分の目の前に領地を確保する。長距離移動が可能なクリーチャーや、スレイプニル(このブックには入っていない)を使うと容易。
<マナ>×2
序盤の事故軽減から終盤のひと押しまで使える優秀カード。
<リコール>×4
14マスの周回短縮。手札にリコールが複数嫌って初めは3枚に抑えていたが、終盤走り負けることが多かったので4枚投入。これにより勝率も上昇。
<リンカネーション>×3
必要なカードを必要なときに持っていることを重視。このカードに救われた回数は数え切れない。
<レイオブロウ>×2
グラニットアイドルを配置しても撃てる手札破壊。高コストのクリーチャー、スペルは高い領地荒らし能力を持っているため、レイオブロウはこのブックと非常に相性が良い。このカードとの相性を考慮して、コロッサスでなくスチームギア、カウンターシールドでなくがゼアスフォーム、フージョンでなくヘルブレイズ、ウェザリングでなくインフルエンスを採用。また初めはこの枠でクイックサンドを使用していたが、腐り易かったこととレイオブロウとの相性を考慮して外した。
プレイングは、とにかく風領地の連鎖を作ることを重視し、風属性で無い土地には極力クリーチャーを置かない。極力風クリーチャーを置かないことがシェイドフォークやガルーダ対策にもなる。領地確保の優先順位は、砦左の2マスを最優先、次いで祠の2マス左を優先。価値120の土地はプレーンリープやホーリーワード8で自然に確保できることが多い。風が2連鎖以下しか取れなかった場合は、砦周辺か城周辺の土地確保を目指す。土地レベルはマジックブーストが無くとも、2・3連鎖が確保できた段階で早めに上げる。もし出遅れた場合でも、マジックブーストを1回決めるだけでトップ争いに参入できるので最後まで諦めない。
国王杯参加中にブックがこの形に落ち着き、そこからの戦績は10戦5勝。敗戦のうち3戦はプレイングミスによるもので、強い方なら10戦8勝も可能なブックだったと思われる。もっと勝ちやすいセオリーもあるかもしれない。要研究。
2012/09/22 Sat. 13:04 [edit]
category: カルドセプト
手札破壊スペルカード考察
シャッター、ブラックスミス、スクイーズ、レイオブロウ、リフォーム、セフトについて。
-- 続きを読む --
シャッター
G30 レア度N
対象敵セプターの手札からクリーチャー以外のカードを1枚選び、破壊する
・対象はアイテムとスペル
・他の手札破壊スペルと比較し最もコストが安い
・対象セプターに対し手札破壊と引換の利益を与えない
ブラックスミス
G50 レア度S
対象セプターの手札からカードを1枚選び、ランダムな武器か防具に変える
・対象はクリーチャー、アイテム、スペル
・シャッターと比較し、クリーチャーも対象にとって別のアイテムに変えることができる
・有用なアイテムに変わる可能性もあり、効果が不安定
・自分に撃って一か八か有用なカードに変化を期待する使い方もできる
スクイーズ
G50 レア度S
対象セプターの手札からカードを1枚選び、破壊する
カードを破壊されたセプターはG150の魔力を得る
・対象はクリーチャー、アイテム、スペル
・シャッターと比較し、クリーチャーも対象にとって別のアイテムに変えることができる
・相手に150Gというわかりやすい利益を与える、序盤は大きな魔力
・自分に撃って100G得る使い方もできる
レイオブロウ
G60 レア度S
全てのセプターの手札にある使用魔力G100以上のカードを破壊する
破壊するカード
・クリーチャー
無属性
コロッサス、バンドルギア
火属性
ドラゴン、フレイムロード
水属性
グレンデル、スラッジタイタン、ダゴン、リバイアサン
地属性
カーバンフライ、ダークマスター
風属性
グリフォン、ベールゼブブ、レベラー
・アイテム
カウンターシールド、グレムリンアムル、ザ ハンド、シルバープロウ、フージョン、ホーリーグレイル
・スペル
アースシェイカー、アップヒーバル、アバランチ、イビルブラスト、ウェザリング、エグザイル、カタストロフィ、クイックサンド、サプサイド、シニリティ、シンク、スウォーム、チェンジリング、ディスコード、ティラニー、テレキネシス、テンペスト、パーミッション、パニッシャー、プレイグ、マスファンタズム、メテオ、ランドトランス、リプレイス、ローカスト、ワイルドグロース
セレニア、ソルティス、ビステア
・全てのセプターに干渉できる
・1枚で複数のカードを破壊できる
・自分のブック構成をある程度選ぶ
・破壊可能なカードが48枚に限定されている
・クリーチャー、スペルは攻撃寄りのカードを破壊できる
・アイテムは防御力の高いカードを破壊できる
リフォーム
G80+カード1枚 レア度R
対象敵セプターの手札からクリーチャー以外のカードを選び、全てのセプターの手札やブックにある同カードを"マナ"に変える
・対象はアイテム、スペル
・一枚で全てのセプターの手札、ブックまで干渉できる
・マナを与える以上、資産増幅系のカードに撃っても効果が薄い
・コストが高い
・ブック一周、リバイバルでカードが復活する
セフト
G80 レア度R
対象敵セプターの手札からスペルを1枚選び、使用者の手札に加える
・対象はスペルのみ
・カードを破壊するのではなく、自分の手札に加える
・お互いに需要のあるカードを奪うと効果が大きい
・コストが高い
・セフトが場に見えていなくとも、撃たれたら自分が損するスペルを保持し続けるリスクが大きい
・即効性のあるスペルを奪わない場合、逆に奪い返される可能性がある
総評
手札破壊スペルは対象とタイミングによって効果にばらつきが出るため、ブックに投入する際はどんなカードが自分にとって脅威になるかよく考えて選びたい。セフト以外の手札破壊は、適当に撃っても効果が実感しにくいのでタイミングが重要。セフトは対象カードを自分が得るため他の手札破壊と一線を画する。そのためブックに投入しやすいが、それは相手も同じであることを忘れてはいけない。
G30 レア度N
対象敵セプターの手札からクリーチャー以外のカードを1枚選び、破壊する
・対象はアイテムとスペル
・他の手札破壊スペルと比較し最もコストが安い
・対象セプターに対し手札破壊と引換の利益を与えない
ブラックスミス
G50 レア度S
対象セプターの手札からカードを1枚選び、ランダムな武器か防具に変える
・対象はクリーチャー、アイテム、スペル
・シャッターと比較し、クリーチャーも対象にとって別のアイテムに変えることができる
・有用なアイテムに変わる可能性もあり、効果が不安定
・自分に撃って一か八か有用なカードに変化を期待する使い方もできる
スクイーズ
G50 レア度S
対象セプターの手札からカードを1枚選び、破壊する
カードを破壊されたセプターはG150の魔力を得る
・対象はクリーチャー、アイテム、スペル
・シャッターと比較し、クリーチャーも対象にとって別のアイテムに変えることができる
・相手に150Gというわかりやすい利益を与える、序盤は大きな魔力
・自分に撃って100G得る使い方もできる
レイオブロウ
G60 レア度S
全てのセプターの手札にある使用魔力G100以上のカードを破壊する
破壊するカード
・クリーチャー
無属性
コロッサス、バンドルギア
火属性
ドラゴン、フレイムロード
水属性
グレンデル、スラッジタイタン、ダゴン、リバイアサン
地属性
カーバンフライ、ダークマスター
風属性
グリフォン、ベールゼブブ、レベラー
・アイテム
カウンターシールド、グレムリンアムル、ザ ハンド、シルバープロウ、フージョン、ホーリーグレイル
・スペル
アースシェイカー、アップヒーバル、アバランチ、イビルブラスト、ウェザリング、エグザイル、カタストロフィ、クイックサンド、サプサイド、シニリティ、シンク、スウォーム、チェンジリング、ディスコード、ティラニー、テレキネシス、テンペスト、パーミッション、パニッシャー、プレイグ、マスファンタズム、メテオ、ランドトランス、リプレイス、ローカスト、ワイルドグロース
セレニア、ソルティス、ビステア
・全てのセプターに干渉できる
・1枚で複数のカードを破壊できる
・自分のブック構成をある程度選ぶ
・破壊可能なカードが48枚に限定されている
・クリーチャー、スペルは攻撃寄りのカードを破壊できる
・アイテムは防御力の高いカードを破壊できる
リフォーム
G80+カード1枚 レア度R
対象敵セプターの手札からクリーチャー以外のカードを選び、全てのセプターの手札やブックにある同カードを"マナ"に変える
・対象はアイテム、スペル
・一枚で全てのセプターの手札、ブックまで干渉できる
・マナを与える以上、資産増幅系のカードに撃っても効果が薄い
・コストが高い
・ブック一周、リバイバルでカードが復活する
セフト
G80 レア度R
対象敵セプターの手札からスペルを1枚選び、使用者の手札に加える
・対象はスペルのみ
・カードを破壊するのではなく、自分の手札に加える
・お互いに需要のあるカードを奪うと効果が大きい
・コストが高い
・セフトが場に見えていなくとも、撃たれたら自分が損するスペルを保持し続けるリスクが大きい
・即効性のあるスペルを奪わない場合、逆に奪い返される可能性がある
総評
手札破壊スペルは対象とタイミングによって効果にばらつきが出るため、ブックに投入する際はどんなカードが自分にとって脅威になるかよく考えて選びたい。セフト以外の手札破壊は、適当に撃っても効果が実感しにくいのでタイミングが重要。セフトは対象カードを自分が得るため他の手札破壊と一線を画する。そのためブックに投入しやすいが、それは相手も同じであることを忘れてはいけない。
2012/09/01 Sat. 14:03 [edit]
category: カルドセプト